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[Topic Unique] Unreal Tournament 2003/2004 [Maj 29/07/04]

 

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[Topic Unique] Unreal Tournament 2003/2004 [Maj 29/07/04]

Prévenir les modérateurs en cas d'abus 
infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 03/04/2004 à 11:45:25  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
ut2004_dvd​_ger
 
 ut2004_se_​box
 
 
  • Patch Version 3236 :
 
 http://download.beyondunreal.c [...] ch3236.exe
 
 
Onslaught related:  
 - Added bSmoothKarmaStateUpdates to Actor to control whether Karma interpolates between states  
 - Added bRepulseWater to KRepulsors and enabled this for Hovercraft  
 - Added bFlyingKarma to Pawn to indicate PHYS_Karma is active but pawn rotation should still be handled like PHYS_Flying  
 - SVehicleFactories now store a reference to their marker as MyMarker  
 - Added bCanHover to Vehicle to indicate a vehicle that can use HoverPathNodes to fly over water.  
 - Added water damage support to Vehicle so that vehicles will take damage when under water.  
 - Karma now collides correctly with inverted terrain - courtesy James Golding  
 - Increased the extra linear dampening for Karma in water from 0.8 to 2.5 and angular dampening from 0.1 to 0.4  
 - Moved RepulsorsShouldHit function to ONSVehicle where it should be.  
 - Added support for PowerCores and PowerNodes triggering events when created and destroyed.  
 - Cleaned up PowerCore energy beam effect when PowerCores are not present in the map.  
 - Added bDriverCannotLeaveVehicle flag in ONSVehicle for vehicles you can't get out of but instead will try to flip you upright when you press USE if the vehicle is flipped.  
 - Added bNeverActivate to ONSVehicleFactory that can be set by mods that want to use Onslaught maps but not factories.  
 - Fixed a bug in ONSWeapon that used the primary fire projectile class for alt-fire instead of the alt-fire version.  
 - Moved daredevil code server-side to avoid horrible cheating and the ability to mod/mutate features based on daredevil tricks.  
 - Reversable vehicle factories will work correctly when sides are swapped.  
 - Fixed midgame menu popping up when watching an Onslaught demo if the viewed player dies  
 - Fixed camera rotation being changed when switching between first and third person view in a manta  
 - Fixed target/ion painter ammo issues  
 - Fixed bug in stunt mutator where vehicles would be accelerated in their local downward Z when holding the jump warmup while in air.  
 - Onslaught turrets cannot damage PowerCores or PowerNodes  
 - Onslaught vehicles take a very small amount of damage over time when on fire and there is no driver  
 - Fixed players always spawning at own PowerCore after sides are swapped.  
 - Fixed problem where bots weren't spawning at the nodes they are defending.  
 
 General Game play:  
 - More script warning fixes  
 - Fixed armor loop in GameInfo.ReduceDamage() properly handling armor getting destroyed while absorbing damage  
 - Invasion monsters never use default character mesh  
 - Fixed CTFSquadAI.FindHidePathFor()  
 - Make sure always add armor using Pawn.AddShieldStrength()  
 - Fixed ShieldAbsorb() armor damage absorption to produce consistent results in all situations  
 - Fixed spawning of physicsvolume entry and exit actors, as well as splash sounds, and made them client side.  
 - Added WaterSplash, used for projectiles and pawns  
 - Added SplashEffect property and CheckForSplash() function to WeaponAttachment, so instant hit weapons can cause splashes  
 - Added BulletSplash, used for trace weapons  
 - Landing sounds no longer stomp on splash sounds  
 - Added WaterRing - spawned while pawn is walking in water, or center of pawn enters water (new PawnEntryActor property in PhysicsVolume)  
 - Fixed pawn visible rotation lagging too far behind actual rotation (because of head/torso twist support)  
 - Fixed bots going after nearby dropped inventory that they couldn't pick up  
 - Fixed some dynamic uploads (which could cause occasional hitching during gameplay)  
 - Fixed getting proper ammo count when picking up dropped weapon and already have ammo but no weapon of that type  
 - Fixed SquadLeader getting set to none if everyone in squad is in a turret  
 - HUD weapon bar bShowMissingWeaponInfo now config, so is properly saved  
 - Fixed CTFSquadAI finding flagholder when holder is in vehicle  
 - Fixed "Use Map Defaults" for bots can result in uneven teams in some maps  
 - [USE] will only bring up the mid-game menu in ONS games  
 - Fix for custom models crashing the single player game.  
 - Fixed TracerProjectile location setting after near miss sound effect  
 - Fixed BR bomb trail position in multiplayer  
 - Added Instagib CTF as standalone gametype  
 - Allow chatting when the game is paused.  
 - No longer catch own weapon when thrown while running forward  
 - Fixed weapons checking if they were out of ammo when they weren't the active weapon (which was causing undesired switching to best weapon)  
 
 Menus:  
 - Server browser filters have been reworked to be easier to use.  
 - Localized "New News" message  
 - Added localized IRC channels for French and German.  
 - Added a flashing messages when there is new community news.  
 - Movie Panel.  
 
 Networking Related:  
 - Various Web Admin style fixes  
 - Don't load non-default voicepacks on dedicated server  
 - Fixed server enforcement of maxresponsetime, and make sure clients don't trip it accidentally  
 - Fixed speedhack detection false positives  
 - Increased NetPriority of controlled ONSWeaponPawns  
 - Fixed client-side game time getting screwed up  
 - Improved jumping/dodging/etc. not getting lost when there's significant packet loss  
 - Fixed Cheat protect to view most voicepacks as ok  
 - Fixed *hopefully* the ServerBrowser locking packages and tripping cheat protection.  
 - Don't spawn votinghandler and votingreplicationinfos for servers which don't have voting enabled (slight performance improvement for those servers)  
 - TeamInfo and SquadAI have lower netupdatefrequency (for server performance). Set NetUpdateTime whenever a replicated property is updated to get it replicated immediately.  
 - Make sure that mutators are properly reported to master server  
 - Made ServerShortTimeout() replicated function reliable  
 - MasterServerUplink now caches calls to GetServerInfo and GetServerDetails.  
 - Onslaught server performance improvements:  
 - vehicle packed state struct updates don't set bNetDirty  
 - don't update vehicle SoundPitch on dedicated servers  
 - improved WebProjectile net performance  
 - added bIsAwake and bHasBeenAwake flags to ONSVehicle, used for packed state replication  
 - Fixed replication conditions for a bunch of vehicle/projectile properties, changed from bNetDirty to bNetInitial  
 - Fixed NetworkStatusMessages once and for all  
 - Reenabled temp. MD5 database generation for loaded packages on a server  
 - Fixed "flying player" exploit.  
 - Fixed keeping high translocator trajectory persistent across online level changes.  
 
 Mod Author Related:  
 - Fix for the UCL not exporting bug.  
 - Fix for .INT files in mod hierarchy, Removed Temp MD5 Warning Message.  
 - Call PostRender2D() on own pawn as well (mod authors can decide not to render custom beacon)  
 - Added LevelInfo native function GetPhysicsVolume() - returns the physics volume at a specified location  
 - Added actor property bTraceWater. If true, trace() by this actor returns collisions with water volumes  
 - Added support for strafing while on ladders, if the LadderVolume property bAllowLadderStrafing is set true (still false by default)  
 - Fix for log files and -MOD= switch  
 - Fix for cache manager exporting ucl files when it shouldn't  
 - Fixed LoadDecoText  
 - Use CrouchedPct instead of WalkingPct for crouched pawns  
 - Vehicle function NumPassengers() now simulated so it can be called on clients  
 - Made Destroy() function call in ONSVehicle state code indirect (for debugger)  
 - Fixed localization for mod support  
 - Now support multiple music directories  
 - Save Games fixed, with the following limitations:  
 - ragdolls aren't serialized  
 - animations aren't serialized (but uses simanim to save channel 0)  
 - must run UT2004 with -makenames option, or set bSupportSaveGames true in LevelInfo  
 - added Actor events PreSaveGame() and PostLoadSavedGame()  
 - Render hud overlays[] on DM_Low clients also  
 
 Editor:  
 3D Buzz Editor Enhancements (Thanks to our friends at www.3dbuzz.com ! Check out their UT2004 mod author video tutorials at  
 http://sv3.3dbuzz.com/vbforum/unr_main.php )  
 - Maximize Viewports fixed  
 - Static Mesh Create From Selected added  
 - Splitter bar between Viewport and props in SM viewer fixed.  
 - Button to snap view to frame the current mesh added  
 - Option to auto-snap view on mesh change  
 - Added realtime preview to the SM browser.  
 - New Array tool for quickly adding actors.  
 
 Engine/General:  
 - Fogging is based on camera position rather than pawn head position (important for third person camera while pawn is submerged)  
 - Removed D3D9Drv.dll and default.ini from patch  
 - Fixed bug reporting address for Italian, Spanish, and French localized versions.  
 - Fixed "Intersect Function" crash from first patch.  
 - Fixed mousewheel input on Win64.  
 - Removed some pre-release debugging that was still enabled

 
 
 
  • Patch Version 3204 :
 
 http://download.beyondunreal.c [...] ch3204.exe
 
 
==============================​==============================​============

Unreal Tournament 2004 Patch 1 Release notes.
 ==============================​==============================​============
 
 This patch is completely compatible with the retail version - servers and clients of any flavor can connect with each other.
 This patch will not overwrite your ut2004.ini and user.ini files, except to update settings as necessary.
 
 Here is the full change list:
 
 Onslaught related:
 - Teams will now swap sides after each Onslaught round by default. This is configurable in the game settings menu.
 - Fixed flying Leviathan exploit where Leviathan can be based on another vehicle.
 - Fixed Leviathan pushing exploits by limiting the Leviathans max speed.
 - Fixed Tank pushing exploits by limiting max speed unless falling.
 - Node location names show up correctly in network games.
 - Fixed terrains with a negative scale not showing PowerNodes.
 - RadarMap can no longer be moved off-screen using the HUD configuration menu.
 - Fixed possibility of ion cannon volume in ONS-Severance killing someone entering it without giving them warnings first  
 - Fixed bots getting stuck next to a vehicle because they didn't think they were close enough to enter
 - fixed players getting out of vehicles into water
 
 Invasion related:
 - Fixed Invasion ammo not replenishing at end of wave
 - Fixed Invasion's ScoreKill() not notifying GameRules when monster kills a player  
 
 General Game play:
 - fixed which anim is played during sniper zoom (removes log warnings)
 - fixed redeemer reticle being affected by HUD opacity setting
 - fixed skaarj playing taunt anims
 - make sure no wrap around on multikill numbers
 - call takefallingdamage() on wall dodge to prevent it being used as an exploit for avoiding damage on long falls
 (can still use wall dodging anywhere you could before, you just take damage if you are falling too fast).
 - fixed miscellaneous game code log spam.
 - UTClassic Rocket fix for delay before can fire again after loading up 6 rockets
 - fixed zoom instagib beam positioning
 - improved hidden lightning gun beam positioning
 - fixed bioammo positioning
 - force correct default character, even if PRI hasn't been replicated yet
 - force same character as player is using - players using bForceDefaultCharacter must use a valid forced character as their own model
 - improved team balancing in network games
 
 Single Player:
 - added profile fix to unlock chars (where due) for "old" profiles
 
 Map and Kick Voting:
 - Fixed incorrect map voting gameconfig at startup  
 - Reenabled map, kick voting.
 - Removed Voting filter combos on server filters page.
 - Added "None" selection in the map voting web admin config.
 - Edit only 1 line at a time in map voting web admin config.
 - Cleaned up/ fixed map voting menus
 - DefaultMapListLoader loads prefixes from GameConfig settings by default.
 - Added UseMapList property to PlayInfo  
 - Disabled the MapListLoaderType PlayInfo property  
  (disables MapListConfigPage - makes it simpler to configure)
 - Fixed wrong map types showing for default selected game type in voting
  menu. Only happens if GameConfg.GameClass is not set with the same case.
 - Implemented exec ShowVoteMenu
 - Map voting defaults to ONLY server startup gametype and maps if not    
  configured. (Auto-detect configuration)
 - Added extra check for invalid gametype/maps votes.
   - Sort maps in MC ListBox on map voting page by name by default
   - Changed to descending sort order in vote count MC ListBox
 
 Menus
 - Fixed weapon custom crosshair menu problems, whiched caused you to sometimes lose crosshairs entirely.  
 - Fixed correctly displaying VOIP key bindings in control config menu.
 - allow mouse sensitivity settings as low as 0.25 in menus
 - made blue player text brighter in server browser player list box
 - fixed menu range for idle kick timer
 - Add bFixedMouseSize to lock the size of the cursor
 - Fixed GUIPage closing issue (Thank Wormbo)
 - Fixed Sorting issue with Map Lists
 - Fixed issues with the OwnageMap page and older clients.
 
 Demo Recording
 - Demo->AVI menu uses proper resolution settings  
 - Fixed auto demo recording
 - fixed DIVx demo movies being recorded at too high a frame rate
 
 Networking Related
 - Fixed bug in UT2K4NetworkStatusMsg causing incorrect status message to be displayed
 - Don't display join/leave messages for standard voice channels  
 - Listen servers pinged last?
 - Security updates  
 - Server browser news page now supports clickable hyperlinks.
 - If master server doesn't respond, still pings official servers
 - Fixed projectiles don't have dynamic light on clients connected to dedicated servers  
 - give client correct kick message when kicked for idling
 - improved and enabled speedhack detection
 - send message to client warning about speed hack detection
 - servers won't send more than 8 packets out to client before getting a response (DOS attack blunting)
 - fixed netmode conditions for preloading player skins
 - improved character skin precaching speed (less unnecessary skin precaching)
 
 Server Admin Related
 - Optimized webadmin initialization, noticable improvement in the time between map changes (if webadmin enabled)
 - Fixed interface-related bug in gametype drop down
 - In the Defaults - Map page, fixed bug with adding/removing multiple maps at the same time
 - Webadmin no longer overwrites custom URL parmeters that have been manually added to maplist entries
 - Fixed webadmin bots page layout & accessed nones
 - Fixed bugs in SortedStringArray sorting (affects bots / admins / groups pages in webadmin)
 - New map & mutator packages no longer require server restart to appear in webadmin mutator/map lists.
 - fixed webadmin and menu idle kick time range
 - added MaxTimeMargin, MinTimeMargin, TimeMarginSlack configurable properties for tweaking speedhack detection to [Engin.LevelInfo] section of UT2004.ini
 - admins don't get kicked for idling
 - To prevent DDOS attacks by UT2004 servers against subnets, added LimitConnPerIPRangePerMinute property to [IpDrv.TcpNetDriver].
 - pkg_official packages can be downloaded, and guid must be matched for them
 - Added bKickLiveIdlers to [Engine.LevelInfo].  If set true, players with pawns can also be kicked for idling.
 
 Mod Author Related
 - Impersonator support integrated (see http://www.oc3ent.com/home.htm for details).  Provides support lip synching to spoken phrases, with UnrealEd integration.  
  Tools and examples to come soon!
 - Reorganized placement of webadmin functions to be more linear, easier to follow
 - Added more comments to webadmin code
 - Fixed crash in BatchExport commandlet when attempting to export .uc for packages which contain purely native classes
 - Properties marked as 'noexport' will no longer be ignored when batchexporting .uc's
 - Added Vehicle.Bulldog to CacheManager default packages (cacheexempt), and marked Bulldog cache exempt so that it isn't exported to .ucl file
 - Fixed bug in classname matching which caused two classes that began with the same name  (such as ClassBase & ClassBaseDerived) to be interpreted as the same class
 - Automatically export to .ucl file when package is compiled.
 - Automatically export to .ucl file when map is saved.
 - Custom webadmin skins no longer required to provide every .inc file that webadmin uses
 - Webadmin now searches main /ServerAdmin directory for .inc & .htm files that cannot be found in skin path
 - GUIController now correctly cleans up custom styles that use the same keyname as default styles
 - if .upl files exist in mod directory, ignores the .upl files in the system directory.
 - INT files no longer have to be in UT2004\System\.
 - UCC no longer gives an error when using -mod= switch with 'dumpint' and 'exportcache'.
 - Can specify a Paths= for music (.ogg) and karma data (.ka) files, so they can be included in the mod's directory structure.
 - Config variables properly save to UT2004\ModName\System\Whatever​.ini instead of UT2004\System\Whatever.ini.
 - No longer get "ERROR: Could not open whatever.u for reading!" in UT2004.log for mod packages.
 - Gracefully handle lack of tooltips in mod menus.
 - fixed USoundExporterWAV to not try to export procedural sounds and sound groups
 - Added AddToPackageMap() native function to Actor. This function adds PackageName to the packagemap (as if it was in GameEngine's ServerPackages list),  
  or, if omitted, adds the package of the actor it was called on. This function is only valid during initialization (between GameInfo::InitGame() and  
  GameInfo::SetInitialState()) If called outside of that window, or anytime on a client, the function returns without doing anything.
 - Fixed bAddToServerPackages mutator flag  
 - Mutator config menus:
  -Fixed handling of arrays
  -Support for advanced and multiplayer only options  
 - Fixed config class properties not being saved to .ini properly
 - fixed BroadcastHandler AcceptBroadcastText() parameter
 - Added IconFlashMaterial to Ammunition, to allow mod ammunition classes to work right on HUD.
 - AdrenalinePickup amount no longer hard coded
 - Added support for a mod based \KarmaData directory
 
 Editor:
 - Fixed bug with disappearing actors after lighting rebuild
 - Sped up ALAudio initialization in editor by not precaching sounds
 
 Engine/General
 - fixed memory leak in caching system
 - fixed crash in GUIToolTip::Draw()
 - fixed bug in cache loading for crosshairs (custom crosshairs now appear correctly in menus)
 - removed temporary sanity checks in projector code and pathfinding code (small performance improvement)
 - gracefully handle negative delta time
 - properly set GCurrentTime in UTV
 - fixed resource induced memory leak in PixoResource
 - more debugging to track down infrequent FALVoiceModule::Decode crash
 - bForceSkelUpdate no longer true by default for pawns (still true by default for vehicles). Performance improvement (especially for servers),
  but mod authors relying on this feature may need to change the value for their pawns.
 - fixed memory leak in swiming physics code
 - many spelling/grammar error fixes
 - friendly error messages for file loading problems caused by overheating or corrupt installs
 - don't crash if non-Emitter has DT_Particle
 - removed some VOIP log spam
 - fixed installing korean version on Windows 98
 - CD/DVD not required to play
 
 Linux
 - fixed CacheRecords.ucl handling on Linux
 - Various client and server crash fixes
 
 Mac
 - fixed Mac clients reporting incorrect MD5s for packages and tripping security checks.
 - Make MacOS version prevent user from ejecting the game DVD while game is running.

 
 
 Les tests :
 
 PC.IGN : 94%
 http://pc.ign.com/articles/497/497764p1.html
 



9.5 Presentation
 Slick, revamped menus, a polished HUD, easy game set up, and a just-helpful-enough manual make it easy to get into the action.  
 
 9.0 Graphics
 Perhaps not mindblowing any longer, the Unreal engine is still drop-dead beautiful by any reasonable standard. With decent hardware, the gorgeousness is like buttah.  
 
 8.0 Sound
 Servicable music, nice effects, and digital surround support and great, but the infernal announcer and repetitive taunts just need to go.  
 
 9.5 Gameplay
 Match the tight, responsive, inviting controls of classic UT with the balanced brilliance of the new vehicles and weapons, and you've got big, big happiness.  
 
 10.0 Lasting Appeal
 Assault and Onslaught's endless possibilities will keep you happy for a long time. But add new maps and mods, and the fun could never end.



 
 GameSpy : 5/5
 http://www.gamespy.com/reviews [...] ndex.shtml
 
 
 

  • UT2004 : les différents versions.



Hey everyone, I dropped in so I can help to end the confusion. So with no further ado, here's the situation. Currently there are going to be 3 versions of the game available (more or less), please let me explain.  
 
 1) 6CD version (main version for North America, rest of the world, Asia, and some parts of Europe)  
 2) DVD (Main version for Europe, Germany will be DVD only, not North America)  
 3) DVD Special Edition (w/bonus DVD and a headset, this should be available pretty much everywhere but in LIMITED QUANTITIES. I cannot discuss the amount we are creating so please don't ask)  
 
 I hope that clears thing up.



 dc si vous voulez la version collector (:love:), va falloir vous depecher :D
 On parle de seulement 60 000 copies de la version Collector, dont 40 000 pour les USA. Donc ca fait 20 000 pour le reste du monde, donc très très peu (avec de la chance 700 ou 800 en France).
 
 Version DVD : http://www.amazon.fr/exec/obid [...] 04-6699426
 Version 6 CDs : http://www.amazon.fr/exec/obid [...] 04-6699426
 
 

  • Demo UT2K4 :
 
 liens pour la télécharger :
 http://www.unrealtournament.co [...] nloads.php
 
 ou plus simplement ici : http://www.badct.de/dlredir.php3?id=1991&type=file (209Mo)
 
 Unreal Tournament 2004
 Config Minimale requise :
 OS: Windows® 98/Me/2000/XP
 Processeur: Pentium® III or AMD Athlon 1.0 GHz ou plus (1.5 GHz recommandé)
 Ram: 128 Mo minimum (256 Mo recommandé)
 Espace disque: 3.5 Go de libre
 Vidéo: NVIDIA Geforce 2 ou ATI Radeon avec au moins 64 mo de mémoire.
 DirectX®: DirectX® version 8.1(inclus)ou plus
 
 
 LE JEU
 
 Avant de commencer, sachez qu'Unreal Tournament 2004 intégrera le contenu de la version 2003 dans son intégralité ainsi que les Bonus Packs d'Epic et de DE. Les mods, mutators, modèles, skins... créés par la communauté pour UT2003 seront compatibles avec UT2004 (l'inverse n'étant pas vrai).  
 
 Modes de jeu
 
 Assault
 Le retour tant attendu de ce mod déjà présent dans Unreal Tournament premier du nom. Mais il ne nous arrive pas à l'identique, il a même subit pas mal de transformations :
 
 Assaut est un mode basé sur des objectifs à atteindre en équipe. Pendant qu'une équipe attaque, la seconde doit défendre les différents objectifs pendant un temps imparti (et configurable). Si les attaquants atteignent leur but, le round s'achève et les rôles s'inversent, l'équipe adverse doit alors atteindre ces mêmes objectifs dans un temps plus court. Le respawn ne pourra se faire que toutes les x secondes, ce qui devrait permettre aux joueurs de ne pas se retrouver seul après avoir été tué..
 
 Les objectifs sont divers et variés : atteindre un endroit stratégique, pirater un ordinateur, détruire une batterie de défense...
 Pour cela vous aurez à votre disposition un tout nouvel arsenal (mine, lance-roquettes anti-véhicule...) ainsi que des véhicules (vaisseau spatial, tank, jeep, tourelle de défense...).
 
 Onslaught
 
 Onslaught est un mod de jeu par équipe prenant place sur de vastes terrains. Pour parcourir ces énormes distances, de nombreux véhicules seront mis à votre disposition. Ces véhicules serviront aussi à détruire vos ennemis et un nouvel arsenal sera donc également disponible pour équilibrer le tout. Le but est de contrôler certains points de votre environnement. Un gameplay se rapprochant de PlanetSide et Battlefield 1942.
 
 Les véhicules seront propres à chaque équipe. Vous ne pouvez par exemple pas dérober, ou plutôt ouvrir, un tank adverse à moins que le conducteur n'en sorte sans le fermer derrière lui.
 
 L'objectif principal dans Onslaught est de détruire le "Noyau de Puissance" des ennemis. Le point faible est généralement situé au coeur de la base ennemie. Simple, non ? Voici comment ça se présente : un "Noyau de Puissance" ne peut être endommagé tant que votre équipe n'a pas de lien vers ce noyau. Et comment obtient-on ce lien ? En contrôlant les petits "Noeuds de Puissance" disséminés sur la map qui permettent d'établir une connexion entre votre propre "Noyau de Puissance" et celui de l ennemi. Ces petits "Noeuds de Puissance" sont au départ dans un état neutre et il suffit à une équipe de le toucher pour commencer la construction et ainsi en prendre possession. Pendant ce laps de temps, l'équipe adverse peut attaquer et détruire votre petit "Noeud de Puissance" pour le neutraliser et en tenter ensuite d'en prendre possession. Si vous réussissez la construction, vous gardez le contrôle de ce premier Noeud il vous faut alors partir prendre possession du suivant et ainsi de suite pour établir la liaison de votre base jusqu'à la base ennemie pour pouvoir la détruire.
 
 Il est très important de noter que le contrôle d'un Noeud n'est possible QUE si vous contrôlez un Noeud adjacent. Vous devez parcourir la map progressivement, l'occuper point par point, afin de pouvoir faire un assaut efficace sur le Noyau ennemi.
 De la même façon, vous ne pourrez détruire les Noeuds aux mains de l'adversaire (construits) que dans un certain ordre.
 
 Etant donné les grandes distances parcourues entre chaque Noeud, vous pouvez choisir de réapparaître (respawn) devant le Noeud de votre choix.
 
 Maps
 
 Le point le plus critiqué par les Pro Gamers. UT2003 était pourvu de très belles maps mais qui manquaient cruellement de gameplay selon eux. Leurs plaintes n'auront pas étaient vaines puisque Epic affirme que le développement de maps pour UT2004 passe avant par une étude de gameplay pour se pencher ensuite sur le visuel. On nous promet aussi un bon fonctionnement des ascenseurs ainsi que des Jump Pads.
 
 En tout le jeu contiendra 90 maps :
 - 37 maps d'UT2003
 - 16 maps des bonus packs
 - 40 maps nouvelles
 
 L'ambiance de ces nouvelles maps devrait se rapprocher de celle d'Unreal Tournament. On retrouvera notamment quelques suites comme DM-Morpheus, mais aussi des univers totalement différents comme CTF-MoonDragon, gigantesque jardin japonais, et CTF-BridgeOfFate tout droit sortie du Seigneur des Anneaux.
 
 Technologies
 
 Moteur graphique
 Il y aura bel et bien une évolution du moteur graphique mais par évolution il faut comprendre optimisation puisque la compatibilité matérielle sera considérablement augmentée grâce à l'implémentation du software rendering en plus des diverses autres améliorations du moteur qui permettront d'obtenir de meilleures performances sur l'ensemble des machines.
 De nouveaux modes de détails seront disponibles suite à l'arrivé des cartes vidéo 256Mo. Nous auront peut être droit à quelques nouvelles fonctions graphiques (correction des impacts de tirs sur les murs...), mais toujours pas de Bump Mapping.
 
 UnrealTV
 UTV permet de "broadcaster" un match, ce qui permet d'avoir beaucoup de spectateurs sans saturer le serveur. Il permet aussi de transmettre le match avec juste quelques secondes de retard (direct différé). L'intérêt ? Le Voice Chat (entre un joueur et un spectateur) devient alors inefficace pour tricher ^^.
 Intégré au browser de serveurs il ne devrait pas avoir beaucoup d'impact sur les performances des serveur. UT TV Studio et UTV (proxy broadcast) seront disponibles.
 
 Démos
 Parmis les nouvelles fonctionnalités, on pet entre autre avancer rapidement et faire pause (a noter que les démos UT 2003 ne seront pas compatibles UT 2004, et inversement).
 
 Système de vote intégré
 Cet outil vous permet de voter à la fin de chaque match pour le mode de jeu, la map, le ou les mutators.. mais aussi virer (kicker) un ou plusieurs joueurs du serveur.
 
 Un code réseau amélioré
 Jusqu'à 40% plus efficace.
 
 Système de téléchargement intégré
 Avec UT2003, si il vous manque un fichier pour rejoindre un serveur, l'URL pour le téléchargement est spécifié coté serveur.
 Pour UT2004, ce sytème sera complètement revu :
 - plusieurs redirections pourront être spécifiées coté client ([IpDrv.TcpNetDriver] ClientRedirectURLs= array).
 - les téléchargements seront tentés dans cet ordre : URL(s) coté client, URL(s) coté serveur et enfin directement sur le serveur.
 - si l'URL donne une mauvaise version du fichier, le téléchargement reprendra sur la suivante.
 - si vous possédez déjà le fichier mais dans une version différente, le téléchargement se fera de nouveau, évitant les problèmes de connections.
 Tout ceci facilitera notamment le visionnage des démos puisque les fichiers nécessaires devraient être automatiquement téléchargés. De plus, cela devrait accélérer la vitesse de transfert des fichiers de façon significative.
 
 Chat animations  
 UT2004 réintégrera le système de chat animations (petite animation de votre personnage lorsque vous tapez un message), mais sans Lipsync (technique permettant de faire bouger les lèvres d'un modèle donné de façon concordante à ces propos). Aspect du jeu déjà présent avec UT premier du nom mais oublié dans sa version 2003, il permet, selon le fairplay des joueurs, de dialoguer sans se soucier de sa santé.
 
 Donner des ordres vocaux aux bots
 En complément au système de communication décrit ci dessous, vous pourrez diriger les bots de votre équipe au son de votre voix (à supposer que vous possédiez un microphone évidemment ^^). Mais il n'est pas encore certain que vous puissiez interpeller un seul bot en prononçant son nom.
 
 
  • Configuration du Voice Chat (micro) :
 
 



- Ds les params audio :
 Activer "Voice Chat".
 Ds les options de "voice" (configure) :
 * Activer "AutoJoin Public Channel"
 * Activer "Autoselect Active Channel"
 * Tous le reste décoché ou vide  
 - Ds les inputs :
 * Mettre une touche pour "Activate Micro"
 * Mettre une touche pour "Speak in Public Chatroom" (style P)
 * Mettre une touche pour "Speak in Team Chatroom" (style T)
 - Ds le jeu :
 Reste appuyer sur la touche Micro et parle (tu as une jauge qui t'indique si ça marche bien à gauche).
 Par défaut tu risque de causer ds le channel Team, si tu veux passer en channel Public appuies sur P, quand tu veux repasser en Team appuies sur T



 
 

  • Serveurs
La version serveur Linux sera disponible lors du passage en Gold du jeu.
 
 Merci http://www.ut2k3.fr pour les infos  :hello:  
 
 Unreal Tournament 2003
 
 PATCH 2225 Dispo :
 http://unreal.epicgames.com/ut2003patchlinks.htm
 Bonus Pack DE et Bonus Pack Epic:
 http://www.unrealtournament2003.com/?downloads
 
 MODS
 - TTM : http://www.planetunreal.com/ttm/downloads.html
 - Deathball : http://www.deathball.net/
 
 - pour voir les fps : stat fps ds la console
 
 Gameplay
 
 - adrenaline
 
 pour gagner de l adrenaline :  
 
Code :(Double-cliquez pour supprimer les numéros de ligne)
  1. Name                       Frags Adrenaline Score
  2.  
  3. Pickup Pills                0       3         0
  4.  
  5. Normal Kill/Headshot        1       2         0
  6.  
  7. First Blood                 1       12        0
  8.  
  9. Killing Spree               1       12        0
  10.  
  11. Return Flag                 3       5         0
  12.  
  13. Capture Flag                15      25        1
  14.  
  15. Kill Flag Carrier           2       12        0
  16.  
  17. Shot Bomb through Portal    6       25        3
  18.  
  19. Drop Bomb through Portal    12      25        7
  20.  
  21. Suicide                     -1      0         0

 
 une fois arrivé a 100 :
 4X avant -> speed
 4X arriere -> booster (+5 de vie par seconde, puis 5 d armure une fois arrivé a 200 de vie)
 2X droite puis 2X gauche -> invisible
 2X avant puis 2X arriere -> berserk (plus de degats, et un peu plus rapide)
 
 - mouvements speciaux:
 - Double jump : Sautez, puis au point le plus haut du saut, sautez à nouveau  
 - Dodge ( esquive) : Appuyez deux fois - très rapidement - sur gauche, droite, avant ou arrière.  
 - Dodge jump :  Faites un dodge, puis sautez avant d'aterrir.  
 - Wall jump : Courez vers un mur et sautez dessus. Appuyez sur sauter en strafant à l'opposé quand vous le touchez
 ( exemple, si le mur est à droite, sautez et strafez à gauche)  
 - Shield Jump : Chargez le shield gun à fond et lâchez sa force à vos pieds - attention cela peut faire mal ^^  
 - Lift Jump : Qd vous etes sur un ascenseur, sautez avant d'arriver tout en haut, vous sauterez beaucoup plus haut que normalement. A combiner avec le Shield Jump pour aller encore plus haut  :D  
 - Boost Dodge (uniquement pour le 2003) : l ultime saut, tres tres hard a maitriser. il s agit en fait d un wall jump parfait. contre un mur, appuyer sur la direction opposée au mur (doite si le mur est a gauche), puis saut, puis re cette direction. vous ferez ce qu on appelle un boost dodge, dc plus loin et plus haut qu un dodge normal. a combiner avec le reste : double jump ... vous pouvez donc faire un boost puis un double jump en haut du du boost pour aller encore plus loin ! ou bien faire un saut normal puis qd vous arrivez sur un mur enchainer avec un boost, ou bien un boost qd vous ete sur un lift ... bonne chance pour maitriser tout ca
 
 - camera avec le teleport
 une fois que vous avez lance le teleport, appuyez sur la touche correspondant au teleport et vous aurez une vision de l interieur du teleport, tres utile pour eviter de se teleporter ds le vide
 
 - modifier l angle de vue:
 fov XXX ds la console (tab par defaut la console rapide), la valeur par defaut est 85
 
 - liste des recompenses
 sans se faire tuer
 5 frags : killing spree
 10 frags : rampage
 15 frags : dominating
 20 frags : unstoppable
 25 frags : godlike
 30 frags : wicked sick
 
 frags consecutifs et en peu de temps
 2 frags : double kill
 3 frags : multi kill
 4 frags : mega kill
 5 frags : ultra kill
 6 frags : monster kill
 7 frags : ludicrous
 8 frags : holy shit
 
 
 Tweaks Graphs
 
 - renderer opengl
 ds le ut2003.ini du rep system, ds la section [Engine.Engine] :  
 mettre un ; devant la ligne avec direct3d et retirer celui devant la ligne opengl
 
 - jeu en 16 bits :
 tjrs ds le ut2003.ini, changez les lignes suivantes ds [D3DDrv.D3DRenderDevice] :
 Use16bit=False
 Use16bitTextures=False
 en  
 Use16bit=True
 Use16bitTextures=True
 
 voir les fps :
 stat fps ds la console
 
 ameliorer les fps :
 - ReduceMouseLag=False ds le ut2003.ini, section d3d ou opengl suivant ce que vous utilisez
 - mettre le world detail en normal, textures en normal ... virez tous les details sauf le dynamic lightning
 - désactiver le preload des skins (uniquement pour le 2004).
 - désactiver le speech recognition (uniquement pour le 2004).
 
 - jeu en anglais :
 au meme endroit que pour l opengl, remplacer Language=frt par Language=int
 
 Ports a ouvrir derriere un firewall :
 7777, 7778, 7779, 27902 (28902 pour le 2003)
 
 
 Les meilleurs Sites UT2003/2004 FR :
 
 http://www.ut2k3.fr/
 http://www.link2klans.com/
 
 Les meilleur Sites UT2003/2004 :
 
 http://www.ut2003hq.com/
 http://www.ut2k3maps.com/
 http://www.planetunreal.com/
 http://www.beyondunreal.com/

infosactualite
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  1. Posté le 03/04/2004 à 12:04:38  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
UP

(Publicité)
skynaute
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  1. Posté le 03/04/2004 à 12:29:34  
  1. answer
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Je le veux ce jeu :cry: mais pas de fric pourl'instant :'(
 
 Par contre la démo Rox :D


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  1. Posté le 03/04/2004 à 12:32:11  
  1. answer
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C'est clair, mais le jeu complet bouffe 2 fois plus de ressources que la démo :(

skynaute
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  1. Posté le 03/04/2004 à 12:33:40  
  1. answer
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arf :'( si dans la démo je met en 1280, dans le jeu complet je pourrais mettre pareil pour les memes résultats ou ce sera moins fluide ?


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  1. Posté le 03/04/2004 à 12:34:57  
  1. answer
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Tu devras mettre en 1024, tout au max mais avec une bonne défragmentation avant (3.5go a défragmenter)

  1. homepage
plaimobil84
Sur la bonne voie (de 100 à 499 messages postés)
  1. Posté le 03/04/2004 à 12:59:32  
  1. answer
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C'est pas bien de plagier une preview  :pfff:  :non:  
 
 http://www.ut2k3.fr/unrealtour [...] review.php

popo
Assidu (de 10 000 à 19 999 messages postés)
  1. Posté le 03/04/2004 à 13:03:42  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
plagier,c'est mal!

(Publicité)
infosactualite
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  1. Posté le 03/04/2004 à 18:37:03  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
:D :p

leonvice
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 03/04/2004 à 18:40:05  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
tu t'es vraiment pas foulé :D

infosactualite
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  1. Posté le 03/04/2004 à 18:40:37  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

leonvice a écrit :

tu t'es vraiment pas foulé :D
 



 Qui ? :heink: Moi ? :whistle:

(Publicité)
skynaute
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 03/04/2004 à 19:15:18  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Surtout que personne va le lire en entier [:huhu]


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  1. Posté le 03/04/2004 à 19:28:23  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
C'est juste une présentation [:hihi]
 
 Revenons au sujet.
 
 Qui a UT2004 et dans quel version (DVD, CD ou SE)

leonvice
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 04/04/2004 à 08:40:04  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
moi >>> d3m[o] :D

(Publicité)
infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 20/04/2004 à 16:27:44  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

leonvice a écrit :

moi >>> d3m[o] :D
 



 Cad ?

leonvice
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 20/04/2004 à 19:22:00  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
δεν περιλ​αμβάν​ετε franηais ? j'ai dit demo  :whistle:

bonobooo
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 20/04/2004 à 22:05:21  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
euh moi j'ai un probleme... mais c'est pas sur cette version mais une ancienne ( la 436, je crois... faudrai que je vérifie ! ) donc je voulais savoir comment faire pour créer une partie internet .. j'ai essayé plusieurs fois sans réussite... je ne doit pas avoir de serveur! ou alors comment faire pour en créer un.. enfin je ne sais pas, donc si pouviez m'aider se serait sympas    ! merci beaucoup ! +


---------------
Yahou ! [:bonobooo]
Chat mod
tekways
Célèbre sur tout le forum (de 30 000 à 99 999 messages postés)
  1. Posté le 21/04/2004 à 08:05:29  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
C'est une merveille [:love]


---------------
" Carpe Diem "
infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 21/04/2004 à 12:05:54  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
c'est :love: pas [:love]

Chat mod
tekways
Célèbre sur tout le forum (de 30 000 à 99 999 messages postés)
  1. Posté le 22/04/2004 à 08:35:41  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

infosactualite a écrit :

c'est :love: pas [:love]
 



 :love:


---------------
" Carpe Diem "
infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 22/04/2004 à 16:34:20  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
C'est vrai que c'est une pure petite merveille ! :love: :love: :love:

leonvice
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 29/04/2004 à 18:53:59  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
ca vous dirai de se refaire une petite partie a plusieurs sur la demo de UT 2004 ?

docteuragon
Tu cartonnes ! (de 500 à 999 messages postés)
  1. Posté le 29/04/2004 à 19:40:04  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
c'est possible d'ajouter une map dans la démo? car j'essai depuis 5 jours d'ajouter le map ons-icarus, mais rien ne se passe.

skynaute
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 29/04/2004 à 20:01:02  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

docteuragon a écrit :

c'est possible d'ajouter une map dans la démo? car j'essai depuis 5 jours d'ajouter le map ons-icarus, mais rien ne se passe.
 



 
 :lol:
 
 non.


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docteuragon
Tu cartonnes ! (de 500 à 999 messages postés)
  1. Posté le 30/04/2004 à 08:14:00  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
ah merde.

infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 30/04/2004 à 11:14:23  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Bah, faut l'acheter comme nous !

infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 30/04/2004 à 11:16:21  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

leonvice a écrit :

ca vous dirai de se refaire une petite partie a plusieurs sur la demo de UT 2004 ?
 



 Ce soir, si tu veux  ;)

docteuragon
Tu cartonnes ! (de 500 à 999 messages postés)
  1. Posté le 30/04/2004 à 12:47:59  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Je me suis mal renseigner alors, car on m'a dit que le jeu n'était pas encore sortis...

infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 30/04/2004 à 12:58:30  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

docteuragon a écrit :

Je me suis mal renseigner alors, car on m'a dit que le jeu n'était pas encore sortis...
 



 Depuis le 19 mars il est sorti  :D

  1. homepage
hell-sangels
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 04/05/2004 à 19:50:36  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Voila, mon frere a joue a ut 2004 et now j'ai plus de viseur :(
 
 j'ai regarder dans les options, aucune case qui a rapport a cela :(
 
 qqn a deja eu le bleme?
 

skynaute
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 04/05/2004 à 21:44:21  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
T'es sur que tu l'a pas vu dans les options :/  ...


---------------
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master666
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 04/05/2004 à 21:56:03  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
reinstal les sprites  :ange:

  1. homepage
hell-sangels
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 05/05/2004 à 09:09:26  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

Skynaute a écrit :

T'es sur que tu l'a pas vu dans les options :/  ...
 



 
 tout est coche dans otpion d'affichage :(

infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 05/05/2004 à 10:21:18  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Options => HUD   => Par défaut
 "        " Armes => Par défaut

  1. homepage
hell-sangels
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 05/05/2004 à 20:26:38  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

infosactualite a écrit :

Options => HUD   => Par défaut
 "        " Armes => Par défaut
 



 
 oki v voir ca

skynaute
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 06/05/2004 à 17:45:34  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 



Unreal Tournament 2003 est considéré pour beaucoup, et surtout par la communauté des joueurs "professionnels", comme une version beta du futur Unreal Tournament 2004. Maps inadaptées au jeu, modèles peu visibles, mauvaise balance des armes... Voyons donc ce que cet opus nous réserve.



 
 je m'était pas pris la peine de lire le début du topic ... comment ca peu visible ?? :/  j'ai meme pas installé les bright skins, je les vois très bien moi les gens ...
 mauvaise balance des armes ... c'est pire dans le 2004 ...
 
 testalakon :o :)


---------------
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infosactualite
Débutant confirmé (de 1 000 à 4 999 messages postés)
  1. Posté le 06/05/2004 à 18:15:05  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

Skynaute a écrit :



Unreal Tournament 2003 est considéré pour beaucoup, et surtout par la communauté des joueurs "professionnels", comme une version beta du futur Unreal Tournament 2004. Maps inadaptées au jeu, modèles peu visibles, mauvaise balance des armes... Voyons donc ce que cet opus nous réserve.



 
 je m'était pas pris la peine de lire le début du topic ... comment ca peu visible ?? :/  j'ai meme pas installé les bright skins, je les vois très bien moi les gens ...
 mauvaise balance des armes ... c'est pire dans le 2004 ...
 
 testalakon :o :)
 



 
 Le 2003 est un merde intergalactique, excuse moi...

  1. homepage
hell-sangels
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 06/05/2004 à 19:03:42  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

Zplay a écrit :

pas de bol, j'ai déjà fait un topic unique :D
 



 
 sauf que dans le moteur de recherche l'vais pas trouve  :p

infosactualite
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  1. Posté le 06/05/2004 à 19:05:55  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 

hell'sangels a écrit :

 
 
 sauf que dans le moteur de recherche l'vais pas trouve  :p  
 



 Et en plus le mien est mieux présenté [:huhufuck]

leonvice
Habitué (de 5 000 à 9 999 messages postés)
  1. Posté le 06/05/2004 à 19:27:38  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
[:huhufuck] [:huhufuck] ( pk je fais ca aufaite ?)

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