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Quel est la meilleur console 2ème génération ?

 

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 Sujet :

Quel est la meilleur console 2ème génération ?

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Jean_Luc
  1. homepage
jean_luc
Tu cartonnes ! (de 500 à 999 messages postés)
  1. Posté le 24/08/2007 à 20:24:48  
  1. answer
  1. Prévenir les modérateurs en cas d'abus
 
Bonsoir tout le monde,

 J'ai besoin de vos avis, voilà, j'ai un pote qui ne veut pas me croire que la Xbox est mieux que la Playsation 2 et la Gamecube question performances (qualité des graphismes, processeur etc...). Donc, je voudrais avoir vos avis.

 



 
 Caractéristiques Techniques de la XBOX

* . Processeur principal cadencé à 730Mhz (CPU)

* Processeur graphique (GPU): 300MHz Xchip Microsoft/nVIDIA

* Processeur sonore Yamaha 64 canaux frequence: 200MHz

* Prise en charge des normes Dolby® Digital et Dolby® Surround

* (Pour les jeux prenant en charge les technologies Dolby, pack audio-vidéo avancé

et amplificateur Dolby Digital requis pour profiter d'un son Dolby Digital. Vendus séparément.)

* Mémoire totale: 64MB (64MO)

* Bande passante: 6.4Go/sec

* Polygônes: 300 millions/sec

* Nombre de textures simultanément supporté: 4

* Fréquence de balayage sans texture: 4.8Go/sec (avec anti-aliasing)

* Fréquence de balayage avec 1 texture: 4.8Go/sec (avec anti-aliasing)

* Support: DVD x4 4.78Go, disque dur 8GB, carte mémoire 8MB

* Support audio: 3D Audio, MIDI DLS2, encodage AC3

* Connexion Ethernet 100mbps possible via le câble de liaison console Xbox (vendu séparément)

permettant le jeu en "Lan", et le jeu par internet avec des connections haut débit (câble, ADSL)

grâce au service Xbox Live.

* Ports manettes: 4

* Modem intégré

* Lecture DVD vidéo† (Pack DVD vidéo requis. Vendu séparément.)

* Résolution maximum: 1920x1080

* Les qualités graphiques et sonores sont au rendez-vous avec, entre autres, l'anti-aliasing pour certains jeux (peu ou plus d'effet d'escalier), le bump mapping (textures en relief simulé), le Vertex Shader (transformation et ombrage d'objets) et un son 3D dolby surround pour peu que la console soit reliée à un ensemble home-cinéma

* La Xbox est zonée (US, Asie et EUROPE) pour les jeux donc impossible de lire des jeux NTSC sur une console PAL, sans qu'une modification hardware n'ait été effectuée.

* De plus le kit DVD n'est pas multizones, et ne lit donc que les films de zone 2 pour l'Europe

 




 



Caractériques Techniques de la Playsation 2
 

 -Processeur central: Emotion Engine 128 bit à 300 Mhz, 500 MIPS

 -Processeur graphique: Graphics Synthesizer à 150 Mhz

 -Processeur sonore: SPU2, 48 voix hardware + logiciel, 2 Mo de mémoire

 -Mémoire: 32 Mo de RD-RAM

 -Mémoire cache: VRAM 4 mo intégrée

 -Emulateur PSX1: processeur IOP/IO à plus de 30 Mhz, 2 mo de mémoire

 -DVD Rom: 4x en DVD, 24x en CD, capacité DVD: de 4,7 à 8,5 Go

 -Interfaces: 2 ports manettes PSX1, 2 slots Memory Card PSX1? sorties audio/vidéo, optique digitale, 2 ports USB, 1 port iLink, 1 slot PC card PCMIA Type 3

 -Modem: en option




 



 Caractéristique technique de la Gamecube
 Processeur principal

* Nom : « Gekko »

* Producteur : IBM

* Base de noyau : Power 750CXe 0,18 µm technologie cuivre

* Fréquence de base : 485 MHz

* Puissance de calcul : 1 125 Dmips (Dhrystone 2.1)

* Précision des données internes :

o Nombres entiers sur 32 bits

o Nombre flottant sur 64 bits

o 128-bit SIMD

* Bus externe :

o Largeur de bande maximale du bus externe 1,3 Go/seconde

o Bus de données 64-bit, adressé sur 32 bits.

o Cadencé à 162 MHz

* Cache Interne :

o 32 Kio de cache d'instruction et 32 Kio de cache de données de niveau 1

o 256 Kio de cache de niveau 2

 Système graphique

* Nom : « Flipper » ;

* Producteur : ArtX/Nintendo (ArtX a été acquis par ATI en 2000)

* Processus de fabrication : 0,18 µm avec DRAM intégrée, fabriquée par NEC

* Fréquence de base : 162 MHz

* Framebuffer incorporé :

o Taille d'environ 2 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM

* Tampon de texture incorporé :

o Approximativement 1 Mio avec une latence de 6,2 nanosecondes. Le type de RAM est 1T-SRAM

* Largeur de bande du cache texture : 10,4 Go/s (taux de crête)

* Largeur de bande de la mémoire centrale : 2,6 Go/s (taux de crête)

* Profondeur des pixels :

o 24-BIT RVB/RGBA, Z-buffer sur 24 bit

 Fonctionnalités sonores

* Fabricant : Macronix

* Fréquence de base : 81 MHz

* Mémoire des instructions :

o 8 Kio de RAM, 8 Kio de ROM

* Mémoire des données :

o 8 Kio de RAM, 4 Kio de ROM

* Canaux simultanés : 64 canaux en ADPCM à 48 KHz

 Autres caractéristiques du système

* Possibilités arithmétiques flottantes de : 10,5 Gflops (en crête) (MPU, moteur de la géométrie, illumination matérielle totale)

* Affichage réel de polygone : de 6 millions à 12 millions de polygones/seconde (en crête) (conditions réelles de jeu avec des modèles complexes, entièrement texturés, entièrement éclairés, etc.)

* RAM Principale :

o approximativement 24 Mio d'une latence de 10 nanosecondes le type de RAM est 1T-SRAM

* RAM Auxiliaire :

o approximativement 16 Mio, cadencée à 81 MHz, le type de RAM est DRAM

* Unité de disques :

o le type de lecteur est un CAV (vitesse angulaire constante)

o temps d'accès moyen 128 millisecondes pour un débit situé entre 2 Mo/s et 3,125 Mo/s

* Médias :

o Mini DVD : basé sur la technologie DVD de Matsushita, diamètre de 80 millimètres (3 pouces), d'une capacité de 1,5 Go

o fabriquant : Matsushita

* 4 ports de manettes, 2 ports carte mémoire, 1 sortie audio/vidéo analogique, 1 sortie audio/vidéo digitale, 2 ports série haute vitesse, 1 port parallèle haute vitesse

* Consommation:

o environ 40 W

 Effets graphiques

 Voici une description des différents effets graphiques réalisables par le processeur graphique: le Flipper.

* Brouillard: dans les consoles anciennes générations (PS1, Saturn) il permettait de masquer un affichage défaillant, avec la GameCube il permet de donner une réelle impression de profondeur du champ de vision.

* Bump-Mapping: donne un effet de relief aux textures

* S3 Texture Compression: ce procédé permet une compression des textures en 6:1. La GameCube était la seule console de sa génération à maitriser ce procédé.

* Pixel Shading: traitement des ombres en temps réel.

* Alpha-Blending: gère les effets de transparence et d'eau.

* Real Environment Mapping: gere les reflets sur les textures en temps réel.

* Motion Blur: procure une fluidité d'image à partir de 20 ou 30 images par seconde en générant un petit effet de flou sur les objets 3D précalculés.

* Anti-Aliasing: gomme l'effet d'escalier sur les bords des polygones.

* Multi-Texturing: permet de superposer jusqu'à 8 couches différentes de textures.






 Merci


 PS.: Je parle évidemment des possibilité de la console, pas des jeux !!!

quoi de neuf, Docteur ?
smilblick
Célèbre sur tout le forum (de 30 000 à 99 999 messages postés)
  1. Posté le 24/08/2007 à 21:55:47  
  1. answer
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Bonsoir

 sujet dèjà discuter !!!

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